Retour du CES 2016 - Quelles nouveautés peuvent concerner les musées et les lieux culturels ?

Le Consumer Electronic Show est le plus grand rendez-vous mondial de la filière électronique grand public avec des acteurs historiques comme Sony ou Philips mais également des centaines de startups qui présentent leurs innovations tous azimuts.

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Fortement médiatisé, ce salon, qui s’est déroulé à Las Vegas du 6 au 9 janvier comprend tout ce que l’avenir proche nous proposera en matière de nouvelles expériences multimédia. 3600 stands, plus d’un million de visiteurs, le gigantisme est à la hauteur des enjeux que le digital entraine dans tous les secteurs.

Il est très difficile de séparer le gadget de la vraie innovation ou de combiner plusieurs technologies qui, ensembles peuvent donner de la pertinence à de nouveaux services.

J’ai souhaité me rendre à ce salon pour avoir la meilleure vision possible des nouveaux outils digitaux au sein des établissements culturels, au delà du bruit médiatique grand public.

Je vous restitue mon analyse au travers de mon propre filtre, et donc la possibilité de me tromper…

Les technologies émergentes du CES

Tout d’abord, le CES 2016 préfigure les marchés de masse, et donc les usages du grand public à deux à cinq ans. Plusieurs acteurs majeurs étaient cependant absents, et non des moindres : Apple Google ou Microsoft ne présentaient pas de produit, qu’ils réservent à leurs propres keynotes, et pourtant ils étaient présents sur de nombreux stands, les nouveaux produits étant souvent rattachés au smartphone ou exploitant massivement les réseaux.

Les écrans s’agrandissent encore et s’intègrent totalement à la maison

De Samsung à LG en passant par Sony, les écrans OLED sont dominant, avec leur définition qui dépasse désormais le 4K pour atteindre le 8K, parfois sur des écrans de près de 3 m de diagonale.

Sony intègre dans la maison des pico projecteurs à faible recul ce qui permet de distribuer des images un peu partout.Les écrans peuvent être courbes ou transparents.

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Picoprojecteur Sony à projection verticale

Les drones sont omniprésents

Un hall leur étaient pratiquement consacré

Adaptés de nombreux marchés, ils sont de plus en plus sophistiqués.

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Drône pour transport d'une personne

Je n’ai pas beaucoup approfondi ce sujet, car ce sujet était éloigné des problématiques des musées.

La réalité virtuelle va exploser

2016 est l’année 1 de la réalité virtuelle grand public. Plusieurs constructeurs lancent des produits majeurs sur ce sujet. Un hall était pratiquement entièrement consacré à la réalité virtuelle. Elle concerne la conception assistée (Intel, Dassault System) le jeu (Oculus) ou le divertissement en général (Samsung)

La vidéo 360° sera partout

La vidéo 360° est le corolaire de la réalité virtuelle. Une multitude de fabriquant présentaient des caméras plus ou moins miniatures, de tournage en 360°

Gopro ainsi que plusieurs plus petites entreprises proposent des outils de tournage 360° Xx4K permettant de créer des vidéos immersives en très haute définition.

Les objets communiquant sont présentés par plusieurs centaines de startups

Les objets connectés sont désormais tellement nombreux qu’ils vont devenir un statut standard qui entrainera sans doute une certaine banalisation.

On peut regrouper quelques catégories dominantes :

  • La santé : C’est le premier marché des objets connecté. Bracelet, analyse de la tension, montre connectée (dont la fonction essentielle réside pour le moment dans l’analyse des données sportives et de santé)
  • Le jouet ou le jeu : Des compléments connectés aux jouets traditionnels apparaissent comme, particulièrement pour le ludo-éducatif, mais également, par exemple, une petite puce qui alerte les parents si le doudou est perdu…
  • La domotique avec des thermostats connectés, des lits connectés qui analysent votre sommeil…

Plus professionnel, les équipements réseau et les composants techniques

Ces composants permettent, par exemple, la géolocalisation très précise à l’intérieur d’une pièce (de l’ordre de 20 cm) ; mais ce sont également des composants actifs qui gèrent les objets connectés en leur apportant de la valeur et des automatismes de fonctionnement. Ce sont aussi de nouveaux types de capteurs comme des souris intelligentes ou le pilotage par le regard.

Et pour les musées, les entreprises, la communication ?

Pour classer les nouveautés que je pense pertinentes, il faut sans doute définir les défis qui peuvent être relevés par ces technologies. Je les ai classés en quatre catégories :

  • L’équipement du visiteur qui favorise sa compréhension, son orientation, lui donne une capacité d’interaction en mobilité
  • Il s’agit des équipements de type lunettes connectées, réalité augmentée, manipulation d’objets communiquant
  • L’équipement des lieux, la création d’univers interactifs ou non
  • L’affichage d’images, l’immersion sonore, la géolocalisation
  • La transposition de l’expérience chez soi - La réalité virtuelle
  • L’expérience globale ou le transmédia

La capacité d’offrir une expérience qui regroupe l’avant et l’après visite, les interactions communautaires, et globalement ce qui met le lieu de visite au sein d’une expérience globale.

Pour chaque thématique, j’ai sélectionné les innovations que je trouve les plus pertinentes (ceci n’est pas exhaustif, bien sûr)

EQUIPEMENT DU VISITEUR

Lunettes de réalité augmentée (Microsoft/Cardboard/Wearable technology)

Les lunettes de réalité aumentée couvrent désormais un spectre fonctionnel très large. Sony, par exemple, limite la réalité augmentée à l’affichage d’un texte alors que Wearable, qui a été primé lors de ce CES, propose les lunettes les plus avancées en proposant la 3D stéréoscopique et une foultitude de fonctions.

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Lunettes de réalité augmentée Wearable

Mais les grosses écuries fourbissent leurs armes. Même si elles n’étaient pas présentes, les compagnies Google qui relance ses Google glass à vocation professionnelle ou Microsoft qui démarre sa politique d’un écosystème de développement pour une sortie du produit vers 2017. C’est, à mon avis, le concept Microsoft Hololens qui sera le plus adapté à un usage muséographique.

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Hololens de Microsoft (Image Microsoft)

Ces nouvelles lunettes de réalité augmentée combinent la détection du mouvement de la main dans le champ des lunettes (basé sur une technologie proche de celle de la Kinect) et la réalité augmentée visuelle dans les lunettes. Cela ouvre des débouchés de simulation très riche pour les musées de science ou certains musées archéologiques. Moins sophistiquées mais très adaptées au marché de la réalité augmentée pour la culture, les Google Cartboard sont à priori faites en carton, mais rien n’empêche de les adapter pour être fournies au visiteur. Avec un coût modeste pour ce casque de réalité augmentée ou réalité virtuelle, c’est le smartphone du visiteur qui sera utilisé. Les cartboards sont parfaitement adaptées aux besoins des visites touristiques culturelles extérieures, pour les villes ou les lieux patrimoniaux, par exemple.

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Google Cardboard

Dans les deux cas, l’exploitation de la vidéo à 360° apportera l’immertion, qui est la clé de toute l’évolution des technologies présentées.

Interaction tangible avec des objets

Le visiteur pourra rapidement interagir avec les objets de son environnement, tout en déclenchant des situations d’interactivité. On peut imaginer que l’interaction sur des écrans tactiles s’estompera au profit d’interactions directes pour lesquelles les objets occuperont une place prépondérante. Pour le secteur des musées ou de la communication sur les points de vente, des maquettes vont pouvoir devenir fortement interactives en combinant des actions sur plusieurs de leurs éléments ; un visiteur pourrait déplacer des objets au sein d’une maquette physique, et la manière dont il réaliserait cette expérience conditionnerait les informations qui lui sont restituées sur un écran ou par projection. Tout cela était possible jusqu’à présent en utilisant des techniques comme le RFID, mais les puces qui peuvent désormais équiper les objets sont beaucoup plus riches et analyser le mouvement, l’orientation, la température etc…

Les objets connectés peuvent apporter de nouvelles formes d’interaction en utilisant directement des facsimilés comme vecteur d’interactivité.

EQUIPEMENT DES LIEUX

Ecrans Samsung modulaires
une nouveauté devrait être marquante pour les prochaines années. Samsung parie sur des dalles qui peuvent se combiner pour former des écrans plus ou moins grands, un peu comme des Legos. Et la jointure de l’image est vraiment parfaite. On pourra imaginer, pour un lieu culturel, disposer d’une série de dalles qui peuvent devenir suivant les expositions temporaires des dizaines de petits écrans ou un immense écran de très haute définition. Samsung considère que c’est une évolution majeure pour l’équipement des foyers pour les prochaines années.

Ecrans transparents ou écrans courbes

Les écrans sont décidément en pleine révolution. Les technologies Oled sont passées par là. Les écrans peuvent prendre des formes courbes et constituer des éléments d’architecture d’intérieur. Ils peuvent être transparents comme chez Samsung ou Panasonic. En ajoutant une Kinect, il est possible de faire de la réalité augmentée dans les vitrines par exemple.

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Ecran transparent Samsung

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Ecran courbe LG

Hologrammes

Une startup anglaise, KINO-MO présentait un système Holographique très convaincant et visiblement simple à mettre en oeuvre.

Voir la vidéo

Géolocalisation UWB
Les technologies de géolocalisation progressent à grand pas. Le Beacon paraît déjà dépassé pour obtenir une localisation de précision. Et des technologies, également basées sur le bluetooth, mais dans des plages de fréquence différentes, apparaissent. L’UWB est utilisé dans cet exemple dans des ballons de basket et le parcours du ballon est restitué en temps réel sur un écran.

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Picoprojecteurs Sony

Sony présentait sa maison du futur avec bien entendu un intérieur très audiovisuel et interactif. Nous avons repéré dans tous les équipements proposés de petits projecteurs sans recul, qui peuvent diffuser une image de l’ordre de 70 cm de base en étant collés au mur. Rien de nouveau sur la projection « raz du mur », si ce n’est que le projecteur est un petit cube d’une dizaine de centimètre d’arrête. Cela ouvre la possibilité d’intégrer de manière plus simple des images vidéos au sein des scénographies, en démultipliant les points de diffusion.

- Caméras vidéos 360°

Omniprésentes au CES, les caméras 360° se déclinent de petits modèles comme chez Kodak (et oui, l’entreprise existe encore) ou des fournisseurs proposent des solutions d’intégration d’une série de GoPro avec un logiciel qui intègre l’image à 360° Cette approche immersive est en phase avec tout le salon CES. Les français ne sont pas en reste ; Giroptic, société lilloise en pointe sur le sujet présentait des produits fortement innovants.

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Le public sera placé au cœur des images et la notion de réalité virtuelle s’étendra également à la vidéo. L’augmentation de la taille des écrans et la diminution de leur prix permettent d’envisager des salles de diffusion 360° dans lesquelles le visiteur se trouvera au milieu de la vidéo.

TRANSPOSITION DE L’EXPERIENCE

Oculus Rift
Nous avons essayé l’Oculus Rift, une des vedettes du CES. 1h30 de file d’attente, ce qui nous laissait songeur sur le déploiement de ce type d’outils au sein d’un musée. La gestion des flux pourrait être problématique. Les problèmes d’hygiène également. Sur le stand Oculus, une équipe nettoyait les appareils entre chaque utilisateur. C’est pourquoi nous classons ces lunettes de réalité augmentées comme un terminal de consultation personnelle au domicile et donc l’idée étant plutôt de porter le musée et ses expériences vers les publics au domicile, en avant ou après visite.

Les Oculus Rift seront commercialisées à partir de mai 2016. Et nous avons été totalement bluffés. Deux expériences marquantes :

  • Des jeux d’arcade dans lesquels on entre vraiment au cœur de l’univers virtuel des personnages. Les pixels de l’écran sont invisibles, l’écran a des couleurs très saturées, le son est parfaitement spatialisé. Moi qui ne suis pas joueur, je serais resté des heures.
  • La commande à distance d’une pelleteuse à l’autre bout des USA, à partir de l’Oculus Rift, avec un retour visuel vidéo stéréoscopique est une autres expérience bluffante. Les technologies de téléphone 5G ont été utilisées pour cette démonstration.

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Lunettes réalité virtuelle Galaxy Gear

TRANSMEDIA

Au delà de ce qui nous est présenté au CES, nous pouvons nous projeter dans les usages et dans les nouvelles nécessités induites par cette effervescence technologique : Les multiples expériences proposées au public doivent être fédérées comme une véritable scénographie multimédia.

Jusqu’à présent, les dispositifs multimédias ponctuaient la visite comme des ingrédients scénographiques de la même nature que d’autres dispositifs qui peuvent la composer, comme des maquettes, des repères imprimés sur les murs, des tables d’interprétation etc…

Désormais, la richesse de ces expériences imposera de les adapter aux publics, en leur proposant une approche globale, reliant tous les dispositifs et en contextualisant les principes.

C’est notre vision du transmédia interactif, qui doit apporter pertinence et cohérence à la stratégie digitale avant, pendant et après-visite.

- Combinaison de plusieurs types d’objets

Certaines expériences combineront plusieurs objets connectés. Un petit logiciel devra être développé pour créer l’expérience globale exploitant les ressources de ces objets. Cela constituera une nouvelle brique technique, sorte « d’objet virtuel » en regroupant plusieurs. Les objets connectés n’ont pas encore installé de protocole universels d’échange et c’est ce qui devra émerger pour enrichir ces expériences.

Approche communautaire

Les expériences sur les objets pourront être collectives et c’est un des sens de leur utilisation dans les musées. L’action simultanée de plusieurs visiteurs pourra constituer un cœur d’action, tout comme l’appui sur les réseaux sociaux pour partager au delà des médias, mais partager collectivement ces nouveaux usages.

Film set - Un projet européen unifiant tourisme et culture cinématographique

Film set Applications mobiles pour le tourisme et le patrimoine

Film set Applications mobiles pour le tourisme et le patrimoine

Le projet Filmset a été retenu par la communauté européenne dans le cadre du plan Horizon 2020. Mazedia participe à ce projet en apportant son savoir faire dans les applications mobiles à destination du tourisme et du patrimoine. Le consortium est piloté par l’université de Zaragoza et compte des équipes italiennes, belges, anglaises, espagnoles et françaises.

L’objectif de ce projet est de valoriser les lieux patrimoniaux utilisés par les grands réalisateurs, et qui participent à la mémoire collective européenne. Pour cela, les équipes doivent pendant près de deux ans, imaginer un support digital apportant aux touristes une expérience basée sur la réalité augmentée et l’enrichissement de visite transmédia. Au coeur du propos, le rapport émotionnel des scénaristes avec de petites villes, ou des régions parfois ignorées.

Entrainer une dynamique de voyage européenne.

L’expérimentation porte sur quelques lieux en Europe, essentiellement dans les pays participants, mais  le potentiel du patrimoine  cinématographique des régions européennes permettent d’espérer un enrichissement progressif des contenus disponibles.
Cette démarche s’accompagne d’une approche pédagogique et de partage entre les futurs utilisateurs des expériences mobiles et web transmédia qui seront proposées.

L’EXPO 350ans - Saint-Gobain - Enjeux techniques

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Il y a quelques jours, Mazedia a mis en ligne une véritable exposition en ligne pour le groupe Saint-Gobain. Quelles ont été les contraintes techniques pour un tel site ? Quels ont été nos choix techniques ?


Zoom technique sur un projet hors du commun.

Le groupe Saint-Gobain rassemble 180 000 salariés dans le monde et rayonne sur toute la planète par ses unités de production et de distribution. Le principal enjeu résidait dont un équilibre entre une forme originale et réellement “expo” et l’universalité pour des ordinateurs, tablettes, smartphones de toute nature.

Le groupe Saint-Gobain compte 110 000 ordinateurs dont une importante partie du parc utilise le navigateur IE8 pour gérer des applications métier en mode web. Le site avait tout d’abord comme principale contrainte la compatibilité IE8.
Les 350 ans seront fortement médiatisés durant toute l’année 2015 et une forte affluence est à attendre avec des pics de consultation considérables, au rythme des actions événementielles et des médias. La robustesse du site dans toutes les conditions était donc une deuxième contrainte.
La scénographie de l’exposition virtuelle devait intégrer une dimension créative exceptionnelle pour le web et faire appel à des technologies de pointe pour servir la forme et le fond.
Le dispositif mis en place comprend un site web et une série de tables multitouch disposées dans le monde au sein de plusieurs délégations et filiales.

Table multitouch

Nous avons donc fait un choix technique basé sur le développement full html5 Javascript appuyé sur la solution de gestion de contenus et de scénarios “Wezit”. Cette solution a le gros avantage de générer un fichier “TourML” qui décrit dans un fichier toutes les interactions et les médias associés. Le fichier et les médias constituent la base mise en place sur un serveur avec l’ensemble du code javascript et les feuilles de style html5. Lorsqu’un internaute se connecte, il charge ces fichiers au fil de sa consultation sans que le serveur ne soit sollicité pour un quelconque traitement. Toute l’intelligence et les traitements sont déportés vers la machine cliente (celle de l’internaute).
Ce principe permet une monté en charge très forte avec une sollicitation limitée du serveur.

Mais ça n’est pas tout ! Pour permettre un confort de chargement et de navigation partout dans le monde, nous avons eu recours à un CDN (de type Akamai). Plusieurs milliers de serveurs chargent les fichiers et les servent au plus près des utilisateurs grâce à une cartographie du trafic internet temps réel géré par ces opérateurs ; une sorte de Bison Futé digital. Les temps d’accès à l’information sont donc limités.

Compatibilité IE8 - Adaptation aux navigateurs

Pour assurer la compatibilité IE8, une partie du site a due être doublée en Flash, les fonctions les plus avancées de Javascript n’étant pas compatibles avec ce navigateur. Il s’agit de la visite virtuelle de la Manufacture des glaces. Une adaptation des feuilles de style a également été opérée pour permettre une lecture par IE8 qui ne supporte pas la dernière génération de CSS utilisée dans le site
Un autre enjeu résidait dans le responsive design. Construit comme une exposition, nous ne souhaitions pas de pages scrollables, mais privilégiions des interactions riches au sein d’un écran adapté aux différentes résolutions. Un très long travail sur le responsive design a donc été réalisé.

Au total, le site a mobilisé 8 personnes de l’équipe Mazedia, dont une partie à plein temps pendant toute l’année 2014.

SAINT GOBAIN 350 ANS - La plus importante exposition sur le Web

La COMPAGNIE DE SAINT GOBAIN fête ses 350 ans. Depuis la création du groupe en 1665, l’entreprise s’est développé par l’innovation et la passion de ses collaborateurs.  MAZEDIA a été choisi pour mettre au point la scénographie digitale de cette exposition “virtuelle”.  Alors que l’on attendait SAINT GOBAIN à Versailles pour une exposition physique, le choix de mettre entièrement sur le net cette énorme base de contenus a été guidé par l’internationalisation du groupe et la nécessité de sa présence auprès de chaque collaborateur, où qu’il soit dans le monde.

700 documents - 170 séquences audiovisuelles - 5 langues - Plus de 10 heures de découverte

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Dès l’écran d’accueil, pas de doute. On est dans une exposition !
- Une fresque chronologique en 22 dates pour découvrir les grandes étapes de l’histoire de Saint-Gobain
- Six univers thématiques pour parcourir une foule de documents, dont un grand nombre a été créé par l’équipe de Mazedia, comme la transformation de la matière, qui permet d’explorer les processus de fabrication
- La galerie de portraits , qui mêle les personnages illustres de l’histoire de l’entreprise et les anonymes

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-  La Galerie des innovations montrant la contribution de Saint-Gobain aux révolutions architecturales et à l’évolution de l’habitat de 1665 à 2065

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Et enfin, la manufacture des glaces qui a fait l’objet d’une modélisation et de tournages pour créer un univers immersif.

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La manufacture des glaces - 3D

Une prouesse technologique qui offre à tous les internautes la possibilité de se plonger dans l’usine deu XVIIIème siècle. Pour rendre cette expérience possible, les équipes des archives de Saint-Gobain ont croisé des plans et des dessins de la Manufacture d’alors, des planches de l’Encyclopédie, les mémoires du directeur de l’époque, et des archives de l’établissement

recc81fecc81rence_historiqueLa reconstitution en 3D a conduit à redécouvrir en détail les procédés de fabrication de l’époque. Ces informations inédites permettent une immersion réaliste au sein du Saint-Gobain originel : depuis les outils utilisés jusqu’à la répartition des tâches au sein de l’atelier et la place des femmes dans ce dernier, chaque élément traduit le plus fidèlement possible la vie de l’usine de l’époque.

tournage1Les tournages ont été effectués pour s’insérer parfaitement dans l’univers 3D créé par les équipes de Mazedia.
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Les costumes ont fait l’objet d’un travail de recherche particulier, tout comme les accessoires.

www.saint-gobain350ans.com

MUDO - Continuum de visite

Le musée de l’Oise ou MUDO, situé à Beauvais, a réouvert le 25 janvier après une longue période de fermeture. Inscrit dans un projet très large, le MUDO porte à la fois une ambition culturelle de premier plan et s’inscrit dans un projet touristique et numérique.

Beauvais est un pôle aéroportuaire de premier plan, regroupant une partie importante des vols de compagnies low cost pour la région parisienne. La ville voit donc un afflux touristique de passage sur son territoire, que les élus souhaitent capter, afin de faire découvrir la ville et ses atouts culturels. Le projet s’inscrit dans continuum de visite qui doit, à terme, apporter aux touristes de passage de nouveaux outils de découverte utilisables en dehors du musée.

Le musée s’inscrit également dans un plan numérique départemental en favorisant l’acquisition d’oeuvres numériques et en déployant des outils de médiation multimédia. C’est ainsi que Mazedia a réalisé une table multitouch et le programme des visioguides du musée.
Une application mobile sera très prochainement disponible sur les stores Apple et Android. Elle est d’ores et déjà utilisable sur le parc des vidéoguides du musée, délivrés gratuitement au public.

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L’application possède deux parcours : Un jeu de piste pour les enfants qui sont invités à reconnaître des détails des oeuvres présentées et peuvent gagner des points au cours de leur visite et un parcours adulte, conventionnel, accompagnant la visite de commentaires mettant en perspective les oeuvres et leur auteur.
La table multitouch comprend, pour l’essentiel, un programme inscrivant les oeuvres dans une chronologie en apportant des informations complémentaires aux cartels disposés dans les salles et aux commentaires du vidéoguide.

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Continuum de visite

Un des enjeux consiste à relier le parcours visioguide à la table multitouch.

Le visiteur effectue sa visite et accède, à mi chemin, à la salle où se trouve la table multitouch. En s’approchant, le guide mobile détecte la proximité de la table grâce à une balise Ibeacon géolocalisant le smartphone. Le programme du mobile et celui de la table échangent alors des informations et le visiteur est invité sur son smartphone à personnaliser le contenu de la table. Une puce de couleur lui est alors affectée et les oeuvres qu’il a déjà vue sont marquées pour faciliter l’approfondissement.

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Un appui sur la solution Wezit

Les deux applications (mobile et multitouch) sont appuyées sur la solution de gestion de parcours et de contenus “Wezit”. Les échanges d’information passent par cet outil, central au niveau du musée. L’utilisation de TourML par Wezit assurent une organisation des informations unifiée entre les dispositifs.

www.wezit.fr

TRES BIEN MERCI - Co-construire un projet d’envergure

Le projet “très bien merci” est né d’une stratégie du groupe Fleury Michon de porter une offre différente, associant le service et des produits de haute qualités nutritive et gustative. Une équipe spécifique a été constitué en 2012 pour définir le positionnement du projet et, assez rapidement, Mazedia a été sélectionné pour accompagner le projet dans sa conception et sa réalisation. Un enjeu fort et très différenciant pour un groupe industriel international comme Fleury-Michon.

L’objectif est d’accompagner les adhérents au service dans une démarche de coaching santé en vue de perdre du poids. Cet univers est fortement concurrentiel et le projet s’est appuyé sur les innovations pour se différencier.

Tout d’abord sur la diététique et la gastronomie, associés pour l’occasion pour offrir plus de bien être ; la promesse de Très Bien Merci. Cet enjeu relevait de véritables challenges industriels pour produire de petites quantités de plats cuisinés très artisanaux, sous l’égide de Joël Robuchon.
Ensuite pour les services. Le coaching impose un contact étroit avec les adhérents, et des propositions d’achat de produits contextualisés avec l’avancement de leur parcours. Un travail de co-conception a donc été mené, en mode AGILE, avec les équipes de TBM pour permettre de répondre par des technologies de pointe aux enjeux de performance et de robustesse d’un tel produit.

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Le projet est composé d’un site internet réalisé sur Drupal 7 ; d’une application mobile IOS et Android et d’une plateforme de vente en ligne exploitant Magento. Le tout est relié au système d’information groupe.

https://www.tresbienmerci.fr/

ROOM SAVEURS - Un enjeu marketing et technique

ROOM SAVEURS accélère ses ventes sur internet grâce à un nouveau site e-commerce BtoB réalisé par l’agence MAZEDIA avec MAGENTO

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CONTEXTE

Room Saveurs est “la” solution en ligne de plateaux repas pour manger vite et bien au bureau le midi …une solution produite et servie par une équipe de passionnées de la cuisine pour apporter sur votre bureau un maximum de plaisir !

La particularité de Room Saveurs ? …Travailler avec des “dénicheurs de saveurs”, connaitre toutes les bonnes adresses (petits producteurs, fromagers, pâtissier en vogue) et travailler avec des “chefs” qui nous emmène dans leur aventure gustative….

Room Saveurs c’est aussi…un centre d’appel basé à Paris (qui conseille, prend les commandes)…une logistique de camions frigorifiques afin d’assurer une qualité produit parfaite et une dégustation optimale…Un service consommateurs qui réponds aux questions clients, les écoute.

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LES ENJEUX

Room Saveurs avait déjà un site internet de e-commerce mais souhaitait améliorer l’expérience utilisateur et plus particulièrement mettre l’objectif de conversion au centre de la réalisation de son projet….sans jamais oublier l’option “gourmandise” !

Côté technique : Positionner son interface digitale face à ses outils de gestion internes du groupe Fleury Michon, dont Room Saveurs est une filiale  (gestion des clients, gestion produits, gestion des tarifs commerciaux), optimiser le site pour décharger la plate-forme téléphonique, gestion en lien avec sa plate forme logistique

LA REALISATION

Design ergonomie

Mazedia a mis en œuvre une interface qui puisse être le reflet de l’esprit “gourmandise” et premium de la marque (exclusivité de livraison des plateaux repas Fauchon) et faciliter l’expérience utilisateur.

Des modules pour simplifier la démarche client :

Moteur de recherche : un moteur à facette permet une recherche produit en fonction de ses envies (saveurs, nature du déjeuner, plateaux repas, cocktail, menus spéciaux…)

Module C’mon devis : Interface permettant d’aboutir rapidement à un devis en ligne en remplissant un questionnaire en pas à pas.

Module C sur mesure : Permet aux personnels en charge de l’organisation d’un déjeuner d’affaire au bureau, de choisir une date, de faire une présélection de plateau-repas et d’envoyer à chaque participants un mail afin qu’il puisse soit confirmer la commande soit changer de plateau en fonction de ses goûts.

Module Command’express : Permet sur la base des commandes clients précédente de lui proposer un renouvellement de sa commande s’il le désire ou de compléter sa commande via un menu

Module de Tchat en ligne : Conseil et mise en œuvre de la solution Iadvize qui permet d’accompagner le client en répondant en ligne à ses questions ou en le conseillant.

Module dégustation : Inscription en ligne pour créer un moment de convivialité et de partage “gourmant” avec les chefs de Room Saveurs dans son show room.

Interface outil métier :

Liaison solution métier groupe :  Permet la remontée des bonnes informations en fonction de son profil partenaires : catalogues produits, tarifs préférentiels.

Interface logistique : transmission des commandes et des règles de livraison en fonction des commandes (différence en fonction des produits et des heures de passage de commande)

Un travail d’équipe projet très en proximité avec l’agence avec la mise en place d’une méthode agile qui a permit de mener plusieurs chantiers en même temps en fonction des priorité et d’être d’une grande réactivité.

www.roomsaveurs.fr

La technologie Li-Fi au service de la géolocalisation mobile

Des lampes capables de vous connecter à Internet ?

lifi-logo-604x272Un projet plus que réaliste avec le Li-Fi, la nouvelle technologie de communication sans fil, basée sur l’utilisation de la lumière LED. En France, les premiers produits seront commercialisés dès le printemps 2014 par Thomson Lighting.

En attendant la commercialisation grand public, Mazedia utilise dès à présent la technologie Li-fi dans ses dispositifs mobiles.

Depuis le 6 Décembre, à l’Historial de la Vendée, l’exposition Clémenceau propose une aide à la visite innovante et interactive : la détection des espaces se réalise grâce à la technologie Li-Fi et permet un affichage géolocalisé en fonction de la position du visiteur.

Li-Fi - Wikipédia

Les premiers Spots Li-Fi bientôt commercialisés - 01net

Drupal, eZ Publish, Wordpress… Quel CMS choisir ?

Il y a 10 ans, la liste des CMS (Content Management System) était impressionnante : au moins 10 produits étaient considérés comme référents. Mais chaque outil faisait l’objet d’un savoir-faire particulier. Drupal, Wordpress et eZ Publish sont les trois CMS utilisés par Mazedia.

Drupal, eZ Publish, Wordpress

Alors quand convergeront-ils ?

Après Worpress, qui a évolué du blog vers un véritable CMS, Drupal est désormais le plus important CMS au monde. Sa version 8 est très attendue ; elle changera totalement la donne en remettant les compteurs à 0.

Drupal a été construit dans une philosophie très particulière, totalement dans l’esprit de l’open sources. Une colonne vertébrale très mince, mais ouverte à tous les modules possibles, développés par la communauté. Gros avantage : Le catalogue fonctionnel disponible pour les utilisateurs est gigantesque. Intégrer un agenda ? Plusieurs dizaines de modèles sont d’ores et déjà à votre disposition, gratuitement. Mais le revers de la médaille, c’est la compatibilité de ces modules, parfois pas franchement propres, entre eux ; et au fil du temps, les choses ne s’arrangent pas. Avec la version 8, toute la structure a été repensée et mieux normée, par contre, tous les modules devront être réadaptés.

De son côté, eZ Publish a une philosophie totalement contraire : Un socle très riche, qui couvre un grand nombre de fonctionnalités courantes et une politique d’extensions certifiées de très grandes qualités. Par contre, le modèle open sources s’éloigne de plus en plus et il faudra compter sur la version entreprise pour bénéficier d’un panel fonctionnel très large. La version 5 de EZ Publish a, elle aussi, totalement bousculé les principes techniques, en installant de nouveaux outils pour les développeurs.

eZ Publish vs Drupal

Entre ces deux outils, un point commun : le développement des extensions et modules s’effectue sur Symfony 2 (les techniciens apprécieront …). Une première unification des compétences et plus de performance et de productivité pour apporter de nouvelles expériences. Drupal est un produit qui porte l’innovation à tous les instants, mais au détriment d’une certaine pérennité. eZ Publish est la solution la plus professionnelle et techniquement sans doute la plus aboutie, mais c’est un paquebot qui ne bouge que très lentement.

Mazedia, bientôt 20 ans de Recherche et Développement

Depuis 1994, Mazedia a inventé, intégré et adapté de nombreuses technologies multimédia. Mais quels sont les projets de recherche sur lesquels Mazedia travaille actuellement ?


Recherche et Développement MazediaEn 1994, Mediacd (l’ancien nom de Mazedia) a été le pionnier du multimédia. L’internet allait se populariser quelques années plus tard, mais déjà les bénéfices de l’interactivité pour le grand public s’imposaient. Et comme dans toutes les phases pionnières, tout est à inventer, comprendre ou adapter. La petite équipe des débuts (5 personnes) s’investissait à 100% dans cette passion, avec une sensation de conquérir un territoire encore totalement vierge. A la fin des années 2000, la R et D s’est adaptée à un projet d’entreprise plus structuré. Mazedia s’est impliqué dans les structures les plus en pointes dans ce domaine, comme le pôle Images et Réseaux, dont je suis administrateur.

Alors, rechercher c’est bien, mais pour trouver quoi ?

La culture de Mazedia repose sur le véritable « multi-média », c’est à dire l’utilisation de médias diversifiés pour exprimer un propos et d’apporter de nouvelles expériences uniques aux utilisateurs. Nous avons dans les mains des outils de plus en plus diversifiés : Ordinateurs, smatphones, tablettes, téléviseur connecté, objets communiquant … et l’expérience interactive que nous vivons ne peut se résumer en une juxtaposition de sites web ou d’applications plus ou moins cohérents les uns avec les autres.

Tout notre effort de recherche et développement porte sur le transmedia, qui est autant une réflexion d’organisation de l’information et de scénario d’expérience utilisateur que de conception d’outils techniques connectant les différents dispositifs. Trois projets sont en cours sur cette thématique :

  • Une thèse avec Ronan German dirigée par le CELSA de Paris Sorbonne : Scénarisation transmédia
  • Un projet collaboratif ANR (Agence Nationale de la Recherche) avec le CNAM, Le Musée du Quai Branly, le Lutin (CNRS) : Jeu persuasif transmedia
  • Un projet collaboratif « Investissements d’avenir » financé par la Caisse des Dépots avec Telecom Paris Tech, Cantoche : Avatar 1 :1 sur l’interaction entre des utilisateurs et des avatar conversationnels.

Tous ces projets débouchent sur des solutions techniques et des savoir-faire nouveaux pour Mazedia dont nous pourrons vous faire bénéficier.

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