Retour du CES 2016 - Quelles nouveautés peuvent concerner les musées et les lieux culturels ?

Le Consumer Electronic Show est le plus grand rendez-vous mondial de la filière électronique grand public avec des acteurs historiques comme Sony ou Philips mais également des centaines de startups qui présentent leurs innovations tous azimuts.

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Fortement médiatisé, ce salon, qui s’est déroulé à Las Vegas du 6 au 9 janvier comprend tout ce que l’avenir proche nous proposera en matière de nouvelles expériences multimédia. 3600 stands, plus d’un million de visiteurs, le gigantisme est à la hauteur des enjeux que le digital entraine dans tous les secteurs.

Il est très difficile de séparer le gadget de la vraie innovation ou de combiner plusieurs technologies qui, ensembles peuvent donner de la pertinence à de nouveaux services.

J’ai souhaité me rendre à ce salon pour avoir la meilleure vision possible des nouveaux outils digitaux au sein des établissements culturels, au delà du bruit médiatique grand public.

Je vous restitue mon analyse au travers de mon propre filtre, et donc la possibilité de me tromper…

Les technologies émergentes du CES

Tout d’abord, le CES 2016 préfigure les marchés de masse, et donc les usages du grand public à deux à cinq ans. Plusieurs acteurs majeurs étaient cependant absents, et non des moindres : Apple Google ou Microsoft ne présentaient pas de produit, qu’ils réservent à leurs propres keynotes, et pourtant ils étaient présents sur de nombreux stands, les nouveaux produits étant souvent rattachés au smartphone ou exploitant massivement les réseaux.

Les écrans s’agrandissent encore et s’intègrent totalement à la maison

De Samsung à LG en passant par Sony, les écrans OLED sont dominant, avec leur définition qui dépasse désormais le 4K pour atteindre le 8K, parfois sur des écrans de près de 3 m de diagonale.

Sony intègre dans la maison des pico projecteurs à faible recul ce qui permet de distribuer des images un peu partout.Les écrans peuvent être courbes ou transparents.

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Picoprojecteur Sony à projection verticale

Les drones sont omniprésents

Un hall leur étaient pratiquement consacré

Adaptés de nombreux marchés, ils sont de plus en plus sophistiqués.

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Drône pour transport d'une personne

Je n’ai pas beaucoup approfondi ce sujet, car ce sujet était éloigné des problématiques des musées.

La réalité virtuelle va exploser

2016 est l’année 1 de la réalité virtuelle grand public. Plusieurs constructeurs lancent des produits majeurs sur ce sujet. Un hall était pratiquement entièrement consacré à la réalité virtuelle. Elle concerne la conception assistée (Intel, Dassault System) le jeu (Oculus) ou le divertissement en général (Samsung)

La vidéo 360° sera partout

La vidéo 360° est le corolaire de la réalité virtuelle. Une multitude de fabriquant présentaient des caméras plus ou moins miniatures, de tournage en 360°

Gopro ainsi que plusieurs plus petites entreprises proposent des outils de tournage 360° Xx4K permettant de créer des vidéos immersives en très haute définition.

Les objets communiquant sont présentés par plusieurs centaines de startups

Les objets connectés sont désormais tellement nombreux qu’ils vont devenir un statut standard qui entrainera sans doute une certaine banalisation.

On peut regrouper quelques catégories dominantes :

  • La santé : C’est le premier marché des objets connecté. Bracelet, analyse de la tension, montre connectée (dont la fonction essentielle réside pour le moment dans l’analyse des données sportives et de santé)
  • Le jouet ou le jeu : Des compléments connectés aux jouets traditionnels apparaissent comme, particulièrement pour le ludo-éducatif, mais également, par exemple, une petite puce qui alerte les parents si le doudou est perdu…
  • La domotique avec des thermostats connectés, des lits connectés qui analysent votre sommeil…

Plus professionnel, les équipements réseau et les composants techniques

Ces composants permettent, par exemple, la géolocalisation très précise à l’intérieur d’une pièce (de l’ordre de 20 cm) ; mais ce sont également des composants actifs qui gèrent les objets connectés en leur apportant de la valeur et des automatismes de fonctionnement. Ce sont aussi de nouveaux types de capteurs comme des souris intelligentes ou le pilotage par le regard.

Et pour les musées, les entreprises, la communication ?

Pour classer les nouveautés que je pense pertinentes, il faut sans doute définir les défis qui peuvent être relevés par ces technologies. Je les ai classés en quatre catégories :

  • L’équipement du visiteur qui favorise sa compréhension, son orientation, lui donne une capacité d’interaction en mobilité
  • Il s’agit des équipements de type lunettes connectées, réalité augmentée, manipulation d’objets communiquant
  • L’équipement des lieux, la création d’univers interactifs ou non
  • L’affichage d’images, l’immersion sonore, la géolocalisation
  • La transposition de l’expérience chez soi - La réalité virtuelle
  • L’expérience globale ou le transmédia

La capacité d’offrir une expérience qui regroupe l’avant et l’après visite, les interactions communautaires, et globalement ce qui met le lieu de visite au sein d’une expérience globale.

Pour chaque thématique, j’ai sélectionné les innovations que je trouve les plus pertinentes (ceci n’est pas exhaustif, bien sûr)

EQUIPEMENT DU VISITEUR

Lunettes de réalité augmentée (Microsoft/Cardboard/Wearable technology)

Les lunettes de réalité aumentée couvrent désormais un spectre fonctionnel très large. Sony, par exemple, limite la réalité augmentée à l’affichage d’un texte alors que Wearable, qui a été primé lors de ce CES, propose les lunettes les plus avancées en proposant la 3D stéréoscopique et une foultitude de fonctions.

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Lunettes de réalité augmentée Wearable

Mais les grosses écuries fourbissent leurs armes. Même si elles n’étaient pas présentes, les compagnies Google qui relance ses Google glass à vocation professionnelle ou Microsoft qui démarre sa politique d’un écosystème de développement pour une sortie du produit vers 2017. C’est, à mon avis, le concept Microsoft Hololens qui sera le plus adapté à un usage muséographique.

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Hololens de Microsoft (Image Microsoft)

Ces nouvelles lunettes de réalité augmentée combinent la détection du mouvement de la main dans le champ des lunettes (basé sur une technologie proche de celle de la Kinect) et la réalité augmentée visuelle dans les lunettes. Cela ouvre des débouchés de simulation très riche pour les musées de science ou certains musées archéologiques. Moins sophistiquées mais très adaptées au marché de la réalité augmentée pour la culture, les Google Cartboard sont à priori faites en carton, mais rien n’empêche de les adapter pour être fournies au visiteur. Avec un coût modeste pour ce casque de réalité augmentée ou réalité virtuelle, c’est le smartphone du visiteur qui sera utilisé. Les cartboards sont parfaitement adaptées aux besoins des visites touristiques culturelles extérieures, pour les villes ou les lieux patrimoniaux, par exemple.

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Google Cardboard

Dans les deux cas, l’exploitation de la vidéo à 360° apportera l’immertion, qui est la clé de toute l’évolution des technologies présentées.

Interaction tangible avec des objets

Le visiteur pourra rapidement interagir avec les objets de son environnement, tout en déclenchant des situations d’interactivité. On peut imaginer que l’interaction sur des écrans tactiles s’estompera au profit d’interactions directes pour lesquelles les objets occuperont une place prépondérante. Pour le secteur des musées ou de la communication sur les points de vente, des maquettes vont pouvoir devenir fortement interactives en combinant des actions sur plusieurs de leurs éléments ; un visiteur pourrait déplacer des objets au sein d’une maquette physique, et la manière dont il réaliserait cette expérience conditionnerait les informations qui lui sont restituées sur un écran ou par projection. Tout cela était possible jusqu’à présent en utilisant des techniques comme le RFID, mais les puces qui peuvent désormais équiper les objets sont beaucoup plus riches et analyser le mouvement, l’orientation, la température etc…

Les objets connectés peuvent apporter de nouvelles formes d’interaction en utilisant directement des facsimilés comme vecteur d’interactivité.

EQUIPEMENT DES LIEUX

Ecrans Samsung modulaires
une nouveauté devrait être marquante pour les prochaines années. Samsung parie sur des dalles qui peuvent se combiner pour former des écrans plus ou moins grands, un peu comme des Legos. Et la jointure de l’image est vraiment parfaite. On pourra imaginer, pour un lieu culturel, disposer d’une série de dalles qui peuvent devenir suivant les expositions temporaires des dizaines de petits écrans ou un immense écran de très haute définition. Samsung considère que c’est une évolution majeure pour l’équipement des foyers pour les prochaines années.

Ecrans transparents ou écrans courbes

Les écrans sont décidément en pleine révolution. Les technologies Oled sont passées par là. Les écrans peuvent prendre des formes courbes et constituer des éléments d’architecture d’intérieur. Ils peuvent être transparents comme chez Samsung ou Panasonic. En ajoutant une Kinect, il est possible de faire de la réalité augmentée dans les vitrines par exemple.

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Ecran transparent Samsung

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Ecran courbe LG

Hologrammes

Une startup anglaise, KINO-MO présentait un système Holographique très convaincant et visiblement simple à mettre en oeuvre.

Voir la vidéo

Géolocalisation UWB
Les technologies de géolocalisation progressent à grand pas. Le Beacon paraît déjà dépassé pour obtenir une localisation de précision. Et des technologies, également basées sur le bluetooth, mais dans des plages de fréquence différentes, apparaissent. L’UWB est utilisé dans cet exemple dans des ballons de basket et le parcours du ballon est restitué en temps réel sur un écran.

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Picoprojecteurs Sony

Sony présentait sa maison du futur avec bien entendu un intérieur très audiovisuel et interactif. Nous avons repéré dans tous les équipements proposés de petits projecteurs sans recul, qui peuvent diffuser une image de l’ordre de 70 cm de base en étant collés au mur. Rien de nouveau sur la projection « raz du mur », si ce n’est que le projecteur est un petit cube d’une dizaine de centimètre d’arrête. Cela ouvre la possibilité d’intégrer de manière plus simple des images vidéos au sein des scénographies, en démultipliant les points de diffusion.

- Caméras vidéos 360°

Omniprésentes au CES, les caméras 360° se déclinent de petits modèles comme chez Kodak (et oui, l’entreprise existe encore) ou des fournisseurs proposent des solutions d’intégration d’une série de GoPro avec un logiciel qui intègre l’image à 360° Cette approche immersive est en phase avec tout le salon CES. Les français ne sont pas en reste ; Giroptic, société lilloise en pointe sur le sujet présentait des produits fortement innovants.

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Le public sera placé au cœur des images et la notion de réalité virtuelle s’étendra également à la vidéo. L’augmentation de la taille des écrans et la diminution de leur prix permettent d’envisager des salles de diffusion 360° dans lesquelles le visiteur se trouvera au milieu de la vidéo.

TRANSPOSITION DE L’EXPERIENCE

Oculus Rift
Nous avons essayé l’Oculus Rift, une des vedettes du CES. 1h30 de file d’attente, ce qui nous laissait songeur sur le déploiement de ce type d’outils au sein d’un musée. La gestion des flux pourrait être problématique. Les problèmes d’hygiène également. Sur le stand Oculus, une équipe nettoyait les appareils entre chaque utilisateur. C’est pourquoi nous classons ces lunettes de réalité augmentées comme un terminal de consultation personnelle au domicile et donc l’idée étant plutôt de porter le musée et ses expériences vers les publics au domicile, en avant ou après visite.

Les Oculus Rift seront commercialisées à partir de mai 2016. Et nous avons été totalement bluffés. Deux expériences marquantes :

  • Des jeux d’arcade dans lesquels on entre vraiment au cœur de l’univers virtuel des personnages. Les pixels de l’écran sont invisibles, l’écran a des couleurs très saturées, le son est parfaitement spatialisé. Moi qui ne suis pas joueur, je serais resté des heures.
  • La commande à distance d’une pelleteuse à l’autre bout des USA, à partir de l’Oculus Rift, avec un retour visuel vidéo stéréoscopique est une autres expérience bluffante. Les technologies de téléphone 5G ont été utilisées pour cette démonstration.

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Lunettes réalité virtuelle Galaxy Gear

TRANSMEDIA

Au delà de ce qui nous est présenté au CES, nous pouvons nous projeter dans les usages et dans les nouvelles nécessités induites par cette effervescence technologique : Les multiples expériences proposées au public doivent être fédérées comme une véritable scénographie multimédia.

Jusqu’à présent, les dispositifs multimédias ponctuaient la visite comme des ingrédients scénographiques de la même nature que d’autres dispositifs qui peuvent la composer, comme des maquettes, des repères imprimés sur les murs, des tables d’interprétation etc…

Désormais, la richesse de ces expériences imposera de les adapter aux publics, en leur proposant une approche globale, reliant tous les dispositifs et en contextualisant les principes.

C’est notre vision du transmédia interactif, qui doit apporter pertinence et cohérence à la stratégie digitale avant, pendant et après-visite.

- Combinaison de plusieurs types d’objets

Certaines expériences combineront plusieurs objets connectés. Un petit logiciel devra être développé pour créer l’expérience globale exploitant les ressources de ces objets. Cela constituera une nouvelle brique technique, sorte « d’objet virtuel » en regroupant plusieurs. Les objets connectés n’ont pas encore installé de protocole universels d’échange et c’est ce qui devra émerger pour enrichir ces expériences.

Approche communautaire

Les expériences sur les objets pourront être collectives et c’est un des sens de leur utilisation dans les musées. L’action simultanée de plusieurs visiteurs pourra constituer un cœur d’action, tout comme l’appui sur les réseaux sociaux pour partager au delà des médias, mais partager collectivement ces nouveaux usages.

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