Retour du CES 2016 - Quelles nouveautés peuvent concerner les musées et les lieux culturels ?

Le Consumer Electronic Show est le plus grand rendez-vous mondial de la filière électronique grand public avec des acteurs historiques comme Sony ou Philips mais également des centaines de startups qui présentent leurs innovations tous azimuts.

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Fortement médiatisé, ce salon, qui s’est déroulé à Las Vegas du 6 au 9 janvier comprend tout ce que l’avenir proche nous proposera en matière de nouvelles expériences multimédia. 3600 stands, plus d’un million de visiteurs, le gigantisme est à la hauteur des enjeux que le digital entraine dans tous les secteurs.

Il est très difficile de séparer le gadget de la vraie innovation ou de combiner plusieurs technologies qui, ensembles peuvent donner de la pertinence à de nouveaux services.

J’ai souhaité me rendre à ce salon pour avoir la meilleure vision possible des nouveaux outils digitaux au sein des établissements culturels, au delà du bruit médiatique grand public.

Je vous restitue mon analyse au travers de mon propre filtre, et donc la possibilité de me tromper…

Les technologies émergentes du CES

Tout d’abord, le CES 2016 préfigure les marchés de masse, et donc les usages du grand public à deux à cinq ans. Plusieurs acteurs majeurs étaient cependant absents, et non des moindres : Apple Google ou Microsoft ne présentaient pas de produit, qu’ils réservent à leurs propres keynotes, et pourtant ils étaient présents sur de nombreux stands, les nouveaux produits étant souvent rattachés au smartphone ou exploitant massivement les réseaux.

Les écrans s’agrandissent encore et s’intègrent totalement à la maison

De Samsung à LG en passant par Sony, les écrans OLED sont dominant, avec leur définition qui dépasse désormais le 4K pour atteindre le 8K, parfois sur des écrans de près de 3 m de diagonale.

Sony intègre dans la maison des pico projecteurs à faible recul ce qui permet de distribuer des images un peu partout.Les écrans peuvent être courbes ou transparents.

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Picoprojecteur Sony à projection verticale

Les drones sont omniprésents

Un hall leur étaient pratiquement consacré

Adaptés de nombreux marchés, ils sont de plus en plus sophistiqués.

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Drône pour transport d'une personne

Je n’ai pas beaucoup approfondi ce sujet, car ce sujet était éloigné des problématiques des musées.

La réalité virtuelle va exploser

2016 est l’année 1 de la réalité virtuelle grand public. Plusieurs constructeurs lancent des produits majeurs sur ce sujet. Un hall était pratiquement entièrement consacré à la réalité virtuelle. Elle concerne la conception assistée (Intel, Dassault System) le jeu (Oculus) ou le divertissement en général (Samsung)

La vidéo 360° sera partout

La vidéo 360° est le corolaire de la réalité virtuelle. Une multitude de fabriquant présentaient des caméras plus ou moins miniatures, de tournage en 360°

Gopro ainsi que plusieurs plus petites entreprises proposent des outils de tournage 360° Xx4K permettant de créer des vidéos immersives en très haute définition.

Les objets communiquant sont présentés par plusieurs centaines de startups

Les objets connectés sont désormais tellement nombreux qu’ils vont devenir un statut standard qui entrainera sans doute une certaine banalisation.

On peut regrouper quelques catégories dominantes :

  • La santé : C’est le premier marché des objets connecté. Bracelet, analyse de la tension, montre connectée (dont la fonction essentielle réside pour le moment dans l’analyse des données sportives et de santé)
  • Le jouet ou le jeu : Des compléments connectés aux jouets traditionnels apparaissent comme, particulièrement pour le ludo-éducatif, mais également, par exemple, une petite puce qui alerte les parents si le doudou est perdu…
  • La domotique avec des thermostats connectés, des lits connectés qui analysent votre sommeil…

Plus professionnel, les équipements réseau et les composants techniques

Ces composants permettent, par exemple, la géolocalisation très précise à l’intérieur d’une pièce (de l’ordre de 20 cm) ; mais ce sont également des composants actifs qui gèrent les objets connectés en leur apportant de la valeur et des automatismes de fonctionnement. Ce sont aussi de nouveaux types de capteurs comme des souris intelligentes ou le pilotage par le regard.

Et pour les musées, les entreprises, la communication ?

Pour classer les nouveautés que je pense pertinentes, il faut sans doute définir les défis qui peuvent être relevés par ces technologies. Je les ai classés en quatre catégories :

  • L’équipement du visiteur qui favorise sa compréhension, son orientation, lui donne une capacité d’interaction en mobilité
  • Il s’agit des équipements de type lunettes connectées, réalité augmentée, manipulation d’objets communiquant
  • L’équipement des lieux, la création d’univers interactifs ou non
  • L’affichage d’images, l’immersion sonore, la géolocalisation
  • La transposition de l’expérience chez soi - La réalité virtuelle
  • L’expérience globale ou le transmédia

La capacité d’offrir une expérience qui regroupe l’avant et l’après visite, les interactions communautaires, et globalement ce qui met le lieu de visite au sein d’une expérience globale.

Pour chaque thématique, j’ai sélectionné les innovations que je trouve les plus pertinentes (ceci n’est pas exhaustif, bien sûr)

EQUIPEMENT DU VISITEUR

Lunettes de réalité augmentée (Microsoft/Cardboard/Wearable technology)

Les lunettes de réalité aumentée couvrent désormais un spectre fonctionnel très large. Sony, par exemple, limite la réalité augmentée à l’affichage d’un texte alors que Wearable, qui a été primé lors de ce CES, propose les lunettes les plus avancées en proposant la 3D stéréoscopique et une foultitude de fonctions.

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Lunettes de réalité augmentée Wearable

Mais les grosses écuries fourbissent leurs armes. Même si elles n’étaient pas présentes, les compagnies Google qui relance ses Google glass à vocation professionnelle ou Microsoft qui démarre sa politique d’un écosystème de développement pour une sortie du produit vers 2017. C’est, à mon avis, le concept Microsoft Hololens qui sera le plus adapté à un usage muséographique.

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Hololens de Microsoft (Image Microsoft)

Ces nouvelles lunettes de réalité augmentée combinent la détection du mouvement de la main dans le champ des lunettes (basé sur une technologie proche de celle de la Kinect) et la réalité augmentée visuelle dans les lunettes. Cela ouvre des débouchés de simulation très riche pour les musées de science ou certains musées archéologiques. Moins sophistiquées mais très adaptées au marché de la réalité augmentée pour la culture, les Google Cartboard sont à priori faites en carton, mais rien n’empêche de les adapter pour être fournies au visiteur. Avec un coût modeste pour ce casque de réalité augmentée ou réalité virtuelle, c’est le smartphone du visiteur qui sera utilisé. Les cartboards sont parfaitement adaptées aux besoins des visites touristiques culturelles extérieures, pour les villes ou les lieux patrimoniaux, par exemple.

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Google Cardboard

Dans les deux cas, l’exploitation de la vidéo à 360° apportera l’immertion, qui est la clé de toute l’évolution des technologies présentées.

Interaction tangible avec des objets

Le visiteur pourra rapidement interagir avec les objets de son environnement, tout en déclenchant des situations d’interactivité. On peut imaginer que l’interaction sur des écrans tactiles s’estompera au profit d’interactions directes pour lesquelles les objets occuperont une place prépondérante. Pour le secteur des musées ou de la communication sur les points de vente, des maquettes vont pouvoir devenir fortement interactives en combinant des actions sur plusieurs de leurs éléments ; un visiteur pourrait déplacer des objets au sein d’une maquette physique, et la manière dont il réaliserait cette expérience conditionnerait les informations qui lui sont restituées sur un écran ou par projection. Tout cela était possible jusqu’à présent en utilisant des techniques comme le RFID, mais les puces qui peuvent désormais équiper les objets sont beaucoup plus riches et analyser le mouvement, l’orientation, la température etc…

Les objets connectés peuvent apporter de nouvelles formes d’interaction en utilisant directement des facsimilés comme vecteur d’interactivité.

EQUIPEMENT DES LIEUX

Ecrans Samsung modulaires
une nouveauté devrait être marquante pour les prochaines années. Samsung parie sur des dalles qui peuvent se combiner pour former des écrans plus ou moins grands, un peu comme des Legos. Et la jointure de l’image est vraiment parfaite. On pourra imaginer, pour un lieu culturel, disposer d’une série de dalles qui peuvent devenir suivant les expositions temporaires des dizaines de petits écrans ou un immense écran de très haute définition. Samsung considère que c’est une évolution majeure pour l’équipement des foyers pour les prochaines années.

Ecrans transparents ou écrans courbes

Les écrans sont décidément en pleine révolution. Les technologies Oled sont passées par là. Les écrans peuvent prendre des formes courbes et constituer des éléments d’architecture d’intérieur. Ils peuvent être transparents comme chez Samsung ou Panasonic. En ajoutant une Kinect, il est possible de faire de la réalité augmentée dans les vitrines par exemple.

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Ecran transparent Samsung

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Ecran courbe LG

Hologrammes

Une startup anglaise, KINO-MO présentait un système Holographique très convaincant et visiblement simple à mettre en oeuvre.

Voir la vidéo

Géolocalisation UWB
Les technologies de géolocalisation progressent à grand pas. Le Beacon paraît déjà dépassé pour obtenir une localisation de précision. Et des technologies, également basées sur le bluetooth, mais dans des plages de fréquence différentes, apparaissent. L’UWB est utilisé dans cet exemple dans des ballons de basket et le parcours du ballon est restitué en temps réel sur un écran.

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Picoprojecteurs Sony

Sony présentait sa maison du futur avec bien entendu un intérieur très audiovisuel et interactif. Nous avons repéré dans tous les équipements proposés de petits projecteurs sans recul, qui peuvent diffuser une image de l’ordre de 70 cm de base en étant collés au mur. Rien de nouveau sur la projection « raz du mur », si ce n’est que le projecteur est un petit cube d’une dizaine de centimètre d’arrête. Cela ouvre la possibilité d’intégrer de manière plus simple des images vidéos au sein des scénographies, en démultipliant les points de diffusion.

- Caméras vidéos 360°

Omniprésentes au CES, les caméras 360° se déclinent de petits modèles comme chez Kodak (et oui, l’entreprise existe encore) ou des fournisseurs proposent des solutions d’intégration d’une série de GoPro avec un logiciel qui intègre l’image à 360° Cette approche immersive est en phase avec tout le salon CES. Les français ne sont pas en reste ; Giroptic, société lilloise en pointe sur le sujet présentait des produits fortement innovants.

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Le public sera placé au cœur des images et la notion de réalité virtuelle s’étendra également à la vidéo. L’augmentation de la taille des écrans et la diminution de leur prix permettent d’envisager des salles de diffusion 360° dans lesquelles le visiteur se trouvera au milieu de la vidéo.

TRANSPOSITION DE L’EXPERIENCE

Oculus Rift
Nous avons essayé l’Oculus Rift, une des vedettes du CES. 1h30 de file d’attente, ce qui nous laissait songeur sur le déploiement de ce type d’outils au sein d’un musée. La gestion des flux pourrait être problématique. Les problèmes d’hygiène également. Sur le stand Oculus, une équipe nettoyait les appareils entre chaque utilisateur. C’est pourquoi nous classons ces lunettes de réalité augmentées comme un terminal de consultation personnelle au domicile et donc l’idée étant plutôt de porter le musée et ses expériences vers les publics au domicile, en avant ou après visite.

Les Oculus Rift seront commercialisées à partir de mai 2016. Et nous avons été totalement bluffés. Deux expériences marquantes :

  • Des jeux d’arcade dans lesquels on entre vraiment au cœur de l’univers virtuel des personnages. Les pixels de l’écran sont invisibles, l’écran a des couleurs très saturées, le son est parfaitement spatialisé. Moi qui ne suis pas joueur, je serais resté des heures.
  • La commande à distance d’une pelleteuse à l’autre bout des USA, à partir de l’Oculus Rift, avec un retour visuel vidéo stéréoscopique est une autres expérience bluffante. Les technologies de téléphone 5G ont été utilisées pour cette démonstration.

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Lunettes réalité virtuelle Galaxy Gear

TRANSMEDIA

Au delà de ce qui nous est présenté au CES, nous pouvons nous projeter dans les usages et dans les nouvelles nécessités induites par cette effervescence technologique : Les multiples expériences proposées au public doivent être fédérées comme une véritable scénographie multimédia.

Jusqu’à présent, les dispositifs multimédias ponctuaient la visite comme des ingrédients scénographiques de la même nature que d’autres dispositifs qui peuvent la composer, comme des maquettes, des repères imprimés sur les murs, des tables d’interprétation etc…

Désormais, la richesse de ces expériences imposera de les adapter aux publics, en leur proposant une approche globale, reliant tous les dispositifs et en contextualisant les principes.

C’est notre vision du transmédia interactif, qui doit apporter pertinence et cohérence à la stratégie digitale avant, pendant et après-visite.

- Combinaison de plusieurs types d’objets

Certaines expériences combineront plusieurs objets connectés. Un petit logiciel devra être développé pour créer l’expérience globale exploitant les ressources de ces objets. Cela constituera une nouvelle brique technique, sorte « d’objet virtuel » en regroupant plusieurs. Les objets connectés n’ont pas encore installé de protocole universels d’échange et c’est ce qui devra émerger pour enrichir ces expériences.

Approche communautaire

Les expériences sur les objets pourront être collectives et c’est un des sens de leur utilisation dans les musées. L’action simultanée de plusieurs visiteurs pourra constituer un cœur d’action, tout comme l’appui sur les réseaux sociaux pour partager au delà des médias, mais partager collectivement ces nouveaux usages.

SAINT GOBAIN 350 ANS - La plus importante exposition sur le Web

La COMPAGNIE DE SAINT GOBAIN fête ses 350 ans. Depuis la création du groupe en 1665, l’entreprise s’est développé par l’innovation et la passion de ses collaborateurs.  MAZEDIA a été choisi pour mettre au point la scénographie digitale de cette exposition “virtuelle”.  Alors que l’on attendait SAINT GOBAIN à Versailles pour une exposition physique, le choix de mettre entièrement sur le net cette énorme base de contenus a été guidé par l’internationalisation du groupe et la nécessité de sa présence auprès de chaque collaborateur, où qu’il soit dans le monde.

700 documents - 170 séquences audiovisuelles - 5 langues - Plus de 10 heures de découverte

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Dès l’écran d’accueil, pas de doute. On est dans une exposition !
- Une fresque chronologique en 22 dates pour découvrir les grandes étapes de l’histoire de Saint-Gobain
- Six univers thématiques pour parcourir une foule de documents, dont un grand nombre a été créé par l’équipe de Mazedia, comme la transformation de la matière, qui permet d’explorer les processus de fabrication
- La galerie de portraits , qui mêle les personnages illustres de l’histoire de l’entreprise et les anonymes

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-  La Galerie des innovations montrant la contribution de Saint-Gobain aux révolutions architecturales et à l’évolution de l’habitat de 1665 à 2065

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Et enfin, la manufacture des glaces qui a fait l’objet d’une modélisation et de tournages pour créer un univers immersif.

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La manufacture des glaces - 3D

Une prouesse technologique qui offre à tous les internautes la possibilité de se plonger dans l’usine deu XVIIIème siècle. Pour rendre cette expérience possible, les équipes des archives de Saint-Gobain ont croisé des plans et des dessins de la Manufacture d’alors, des planches de l’Encyclopédie, les mémoires du directeur de l’époque, et des archives de l’établissement

recc81fecc81rence_historiqueLa reconstitution en 3D a conduit à redécouvrir en détail les procédés de fabrication de l’époque. Ces informations inédites permettent une immersion réaliste au sein du Saint-Gobain originel : depuis les outils utilisés jusqu’à la répartition des tâches au sein de l’atelier et la place des femmes dans ce dernier, chaque élément traduit le plus fidèlement possible la vie de l’usine de l’époque.

tournage1Les tournages ont été effectués pour s’insérer parfaitement dans l’univers 3D créé par les équipes de Mazedia.
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Les costumes ont fait l’objet d’un travail de recherche particulier, tout comme les accessoires.

www.saint-gobain350ans.com

MUDO - Continuum de visite

Le musée de l’Oise ou MUDO, situé à Beauvais, a réouvert le 25 janvier après une longue période de fermeture. Inscrit dans un projet très large, le MUDO porte à la fois une ambition culturelle de premier plan et s’inscrit dans un projet touristique et numérique.

Beauvais est un pôle aéroportuaire de premier plan, regroupant une partie importante des vols de compagnies low cost pour la région parisienne. La ville voit donc un afflux touristique de passage sur son territoire, que les élus souhaitent capter, afin de faire découvrir la ville et ses atouts culturels. Le projet s’inscrit dans continuum de visite qui doit, à terme, apporter aux touristes de passage de nouveaux outils de découverte utilisables en dehors du musée.

Le musée s’inscrit également dans un plan numérique départemental en favorisant l’acquisition d’oeuvres numériques et en déployant des outils de médiation multimédia. C’est ainsi que Mazedia a réalisé une table multitouch et le programme des visioguides du musée.
Une application mobile sera très prochainement disponible sur les stores Apple et Android. Elle est d’ores et déjà utilisable sur le parc des vidéoguides du musée, délivrés gratuitement au public.

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L’application possède deux parcours : Un jeu de piste pour les enfants qui sont invités à reconnaître des détails des oeuvres présentées et peuvent gagner des points au cours de leur visite et un parcours adulte, conventionnel, accompagnant la visite de commentaires mettant en perspective les oeuvres et leur auteur.
La table multitouch comprend, pour l’essentiel, un programme inscrivant les oeuvres dans une chronologie en apportant des informations complémentaires aux cartels disposés dans les salles et aux commentaires du vidéoguide.

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Continuum de visite

Un des enjeux consiste à relier le parcours visioguide à la table multitouch.

Le visiteur effectue sa visite et accède, à mi chemin, à la salle où se trouve la table multitouch. En s’approchant, le guide mobile détecte la proximité de la table grâce à une balise Ibeacon géolocalisant le smartphone. Le programme du mobile et celui de la table échangent alors des informations et le visiteur est invité sur son smartphone à personnaliser le contenu de la table. Une puce de couleur lui est alors affectée et les oeuvres qu’il a déjà vue sont marquées pour faciliter l’approfondissement.

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Un appui sur la solution Wezit

Les deux applications (mobile et multitouch) sont appuyées sur la solution de gestion de parcours et de contenus “Wezit”. Les échanges d’information passent par cet outil, central au niveau du musée. L’utilisation de TourML par Wezit assurent une organisation des informations unifiée entre les dispositifs.

www.wezit.fr

Museomix 2013 : Mazedia au cœur de la nouvelle création numérique des musées

Museomix est le premier événement français ouvert, collaboratif et co-créatif qui propose de réunir la nouvelle génération des musées. Museomix 2013 veut impulser un véritable changement dans les institutions, en proposant un nouveau regard sur l’offre numérique des musées et en l’adaptant aux usages émergents du public.

A Nantes les 8, 9 et 10 novembre 2013, nous serons présents au Château des Ducs de Bretagne pendant trois jours pour co-créer et tester de nouvelles façons d’approcher les expositions.

Abonnez vous à notre compte Twitter (@AgenceMazedia) pour suivre en temps réel ces journées exceptionnelles.

En savoir plus sur Museomix

Applications mobiles au Musée Fabre : les dispositifs mobiles au service de la médiation culturelle

A Montpellier, le Musée Fabre a accueilli tout l’été les œuvres de Paul Signac. Dans le cadre de l’exposition, Mazedia a conçu une application iPad et une application iPhone dont les usages préfigurent la médiation ouverte des prochaines années.

 

Tablette Exposition Signac

DESIGN : Flat design et ergonomie, toujours amis.

Appuyer la modernité et la simplicité du flat design aux codes référents du néo-impressionnisme a constitué le challenge de l’application L’ATELIER SIGNAC.
Notre équipe de créatifs a effectué une recherche sur la symbolique qui pouvait être portée le projet iPad et IPhone de l’exposition SIGNAC.

L’écran d’accueil reprend le motif de la rose des couleurs de Charles Blanc qui a joué un rôle fondamental chez les néo-impressionnistes et plus largement pour toute une génération d’artiste. Ce motif, traité de manière la plus sobre possible, construit les codes de design de l’application.

La recherche de la simplicité graphique et ergonomique s’inscrit dans la tendance actuelle du flat design.

 

Ecrans tactiles iPad Exposition SignacEvolution de la médiation multimédia

L’application sur iPad « Atelier Signac » a été conçue pour être utilisée en dehors du Musée et convaincre le public de venir voir l’exposition.

Au centre de notre préoccupation lors de la conception de cette application, il y le rapport à l’utilisateur hors les murs du musée et au sein du musée. Traditionnellement, les outils multimédia de médiation sont en relation directe avec la scénographie de l’exposition ; ils en font même totalement partie. Avec les solutions mobiles, un premier challenge a dû être relevé : comment assurer un propos continu tout en laissant un peu de liberté au visiteur ? Ensuite, ce sont les applications sur tablette qui amènent un nouveau challenge : Gérer la médiation hors les murs du musée en relais avec la scénographie. Une sorte de prolongement ou encore, dans notre cas, une incitation à la visite.

Tout repose donc sur l’attractivité de l’application. Elle doit être ludique et apporter une réelle valeur ajoutée par rapport à l’exposition, tout en donnant envie d’y aller. Pour L’Atelier SIGNAC, nous avons imaginé un atelier d’aquarelle et de pointillisme que l’utilisateur pourra s’approprier et utiliser en transformant ses propres visuels ou en créant de nouvelles œuvres.

 

Application iPhone Exposition SignacRéseaux sociaux

Après avoir construit sa propre œuvre néo-impressionniste, le visiteur peut lier son travail à la visite de l’exposition par son compte Facebook.

En se rendant à l’exposition, le visiteur pourra charger l’application Iphone de visite et, en s’identifiant, retrouver ses travaux qui seront alors associés aux œuvres exposées. Il pourra alors mettre en perspective son propre travail et les œuvres du maître sur l’écran de son smartphone.

Ce principe de connexion de différents programmes de médiation entre eux est une préfiguration des futurs projets « transmédia » pour lesquels la narration sera exploitée en continuité entre plusieurs outils au sein d’une histoire globale.

 

Pour aller plus loin :

Téléchargez l’application iPad “Atelier de Signac” (AppStore)

Téléchargez l’application mobile pour iPhone (AppStore)

En savoir plus sur les applications mobile et tablette réalisées dans le cadre de l’exposition Signac

Culture et interactivité, dedans et dehors.

La médiation culturelle est en pleine évolution.

Vue de Fontevraud

L’apport du multimédia a bouleversé l’expérience de visite mais c’est désormais du côté de la mobilité que les enjeux se portent.

Il y a dix ans, on parlait de bornes interactives. L’objectif était de délivrer une information la plus exhaustive possible sur une thématique ciblée, profitant de la capacité illimitée de stockage du support numérique. On voyait alors le multimédia comme une grande base de données d’informations.

Tout a changé et les programmes se sont multipliés. Ils sont désormais plus dédiés à des sujets très ciblés.

L’arrivée du mobile dans les dispositifs de médiation remet à plat la stratégie de médiation digitale…et suscite bien des interrogations.

Comment allouer les contenus entre un dispositif mobile riche et de multiples applications multimédia fixes ?

La réponse réside certainement dans une meilleure analyse du comportement des visiteurs, de leurs attentes et de leur typologie.

C’est finalement ces derniers qui auront le dernier mot.

Ils peuvent être zappeurs, passionnés, intrigués, la démarche de médiation doit répondre à leurs attentes et les contenus adaptés à chaque support et chaque comportement.

Et puis les visites culturelles ne sont plus l’apanage des musées.

Les sites patrimoniaux peuvent désormais créer des outils de visite multimédia grâce à la mobilité. Fonctionnellement, tout ou presque est possible. Mais là encore, il faut prendre en compte les attentes et le comportement des visiteurs.

En plein soleil, il est très difficile de lire, la promenade prend parfois le pas sur la médiation et l’émotion doit être préservée. Et si l’audio reprenait ses lettres de noblesse ?

A suivre si vous êtes anglophones, le site de Museum and the web : la référence mondiale du multimédia culturel ou le site du CLIC France, association des professionnels des musées utilisant le multimédia.

http://www.museumsandtheweb.com/mw2012

http://www.club-innovation-culture.fr/

MUSEUM ET WEB - MOBILE PARTOUT, POUR TOUS

A Philadelphie se dessine l’avenir de la médiation culturelle multimédia. Nous étions présents, parmi 6 français sur 600 participants. Les grandes tendances technologiques qui vont orienter la transmission culturelle des prochaines années :

- Mobile partout, pour tous . C’est sans conteste la vague de fond. La plupart des établissements culturels misent sur le mobile pour aider les visiteurs à mieux comprendre les oeuvres, les contenus historiques, les sciences. Apple est omniprésent, comme partout et l’Ipad est très présent pour l’éducation.

- Les réseaux sociaux jusque dans les parcours de visite. Une grande tendance 2.0 pour les visites mobiles. Des applications reposent totalement sur les contributions de visiteurs. Photos, commentaires audio, textes commentés, la visite commence sur une carte Google maps sur Internet, le choix de lieux et le mobile récupère les données et propose des visites riches en contenus, mais pour lesquelles ont peut s’interroger sur la rigueur scientifique.

- Multimodalité . Les grands musées commencent à unifier leur contribution et la distribuer sur le web, sur les mobiles, les réseaux sociaux et même les publications papier. Une nouvelle façon de concevoir et distribuer le savoir qui impose une conduite du changement parfaitement organisée.

A suivre

A Philadelphie, Mazedia réinvente le web et les musées !

Museum et Web Philadelphia

Ouverture ce jour de la convention mondiale “Museum and Web” à laquelle Mazedia participe. C’est à Philadelphie que l’événement se tient cette année et le programme est chargé. Le domaine de la médiation culturelle a toujours été précurseur pour les technologies, associant une grande exigence dans la rigueur de la publication et de nouvelles expériences utilisateurs.Les grands thèmes porteurs :

La mobilité : C’est réellement le tournant de la médiation culturelle : délivrer le contenu au plus près, contextualiser l’information et initier des expériences de découvertes continue tout au long du parcours

La contribution sociale : partager son expérience, ajouter un commentaire, réaliser des expériences virtuelles avec ses amis…le domaine culturel s’approprie les réseaux sociaux en tentant d’apporter du sens.

Les expériences interactives : L’internet se décloisonne et les expériences se multiplient

Suite dans mon prochain post…

Vincent ROIRAND

Multitouch - Mazedia innove !

20100430-_dav4695Avril 2010 marque un lancement réussi pour toute mon équipe. Celle du programme multitouch initié en mars 2009 dans le cadre du projet Design’in de la Région des Pays de la Loire.

Jacques Auxiette, président de la Région a inauguré à l’Abbaye de Fontevraud le dispositif expérimental mis en place pour l’été.
Nouvelle technologie, espace adapté aux contraintes de flux et d’éclairement de ce type de dispositifs, c’est à une équipe pluridisciplinaire constituée de Laurent Vié, Boscher, l’Ecole des Mines, l’Abbaye de Fontevraud et bien entendu Mazedia, pilote du projet que nous devons la réussite du projet.

Mazedia présente au Microsoft MIX10 à Las Vegas

Du 15 au 17 mars, Mazedia a eu le plaisir d’être conviée par Microsoft, à Las Vegas, pour participer à son show annuel webdesign et développement : le MIX10. Pourquoi notre agence ? Microsoft et Mazedia collaborent étroitement sur le projet d’application multitouch et multi-utilisateurs intégrée à des tables surfaces en réseaux. Pour info, ce projet sera visible à la Cité des Sciences à partir du 20 avril, à l’exposition “Contrefaçon : la vraie expo qui parle du faux”, sur l’espace Microsoft. Je reparlerai prochainement de ce projet inédit.

Mais revenons au MIX10… C’est quoi, ça sert à quoi ? Le MIX10 c’est d’abord 3 jours intenses de présentations, de conférences, de démonstrations se déroulant dans un hôtel prestigieux le Mandalay Bay (34 étages et 24 restaurants !). Le MIX10 se compose donc de nombreuses sessions couvrant un large spectre des dernières évolutions sur les méthodes de développement et de design, l’approche utilisateur et bien entendu les récentes innovations de la société créatrice de Windows.

A l’occasion de 2 keynotes (=conférences stratégiques), les différents grands noms de Microsoft sont intervenus pour annoncer et présenter en détail les principales nouveautés 2010. Et 2010 est un excellent cru. Les évolutions des solutions du géant du logiciel sont à la hauteur des attentes, dans l’effervescence actuelle du monde multimédia (arrivée d’html5, multiplication des solutions mobiles, windows 7 et le multitouch…).

Retour sur les faits marquants :

- Lancement de la version 4 de Silverlight. La solution multimédia de Microsoft sur le Web a connu un grand succès ces derniers mois, par le biais de retransmissions d’événements sportifs, d’applications métiers…

- Présentation du nouveau Windows phone 7 (lancé lors du Mobile World Congress de Barcelone). Le système d’exploitation mobile est présenté sur le zune phone

- Sortie de la version preview de Internet Explorer 9. On attend beaucoup de cette nouvelle version du navigateur, la keynote a permis d’en savoir beaucoup plus sur les innovations marquantes qu’elle propose.

- Intervention du charismatique Bill Buxton (chef de Microsoft Research). Le discours mené sur fond de NUI (Natural User Interface) permet de mieux comprendre l’approche utilisateur, désormais objectif numéro 1 des nouvelles applications Microsoft.

Les différentes sessions spécifiques ont également permis de découvrir en détail les dernier travaux de Microsoft et renforcé l’impression générale du nouveau cap stratégique pris par le géant de l’informatique : le succès des nouvelles solutions est garanti par la préoccupation permanente de l’expérience utilisateur.

Pour découvrir en détail les keynotes et les sessions : http://live.visitmix.com/

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